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Cómo jugar CRONOS

Cronos es un juego de cartas histórico que enfrenta a dos jugadores uno contra el otro en una carrera por la supervivencia. Para lograr esto, los jugadores deben armar su mazo, combinar estrategias y jugar sus cartas para superar a su adversario, logrando así la victoria.
En Cronos cada jugador empieza escogiendo su mazo personal de 24 cartas que representará su ejército histórico de personajes y creaciones. En cada turno los jugadores juegan cartas de su mano que puedan comprar para ganar valor, impacto, resistencia y otros poderosos efectos.

PREPARACIÓN

Dentro de todas tus cartas disponibles (las incluidas en el método lúdico y las que hayas comprado o intercambiado), cada jugador escoge 24, las baraja y pone boca abajo, ese será su mazo de robo, a su lado estará el mazo de descartes en los que se pondrán boca arriba las cartas que sean eliminadas por el adversario, descartadas para jugar otras o inmoladas para activar un poder secundario.

En frente de ellos se pondrán las cartas en juego, que nunca podrán ser más de cuatro.

Cada ronda habrá un valor creciente disponible indicado por los dos dados, en la primera será 1 que se indicará con la respectiva cara del dado, en la segunda ronda serán 2 y así sucesivamente hasta la ronda seis. Si se llega a la ronda siete o superior, se añadirá el segundo dado para continuar indicando el valor disponible.

Se requerirá una hoja o tabla para registrar el cambio del valor de resistencia ronda a ronda, los dos jugadores empiezan con 20.

Inicia el jugador de menor edad tomando cuatro cartas de la parte superior de su mazo de robo -ésta será su mano inicial-, y el segundo jugador igualmente tomará las cinco superiores de su propio mazo. De ahí en adelante cada jugador finalizará su turno de juego tomando una carta extra de su mazo de robo.
JUGAR CARTAS: Se eligen de las cartas disponibles en la mano algunas que no sumen más del valor disponible en la ronda y se ponen en juego sobre la mesa. Se debe tener en cuenta que cada jugador nunca podrá tener más de cuatro cartas en juego, si ya tiene cuatro cartas sobre la mesa deberá quitar de ella ( y enviar al mazo de descartes) tantas como sean necesarias antes de bajar las nuevas.

APLICAR PODERES PRINCIPALES: Cada ronda se podrán usar los poderes principales de las cartas que se bajaron a la mesa en ese turno, todos serán de un solo uso salvo los poderes especiales de facción (ver más adelante: inspirar, rehacer, conocer, vincular), que podrán usarse en cada ronda.

APLICAR PODERES SECUNDARIOS: Estos solo se pueden aplicar al cumplir el requisito previo: si tienes ya una carta en mesa con el símbolo indicado podrás desencadenar el poder aliado de la nueva que juegues. También puedes decidir usar el inmolar (señalado con una llama) sacrificando la carta que tenga ese símbolo enviándola al mazo de descartes y aplicando así el poder desencadenado.

ATACAR AL OPONENTE: El valor de impacto de cada carta -ubicado en su parte superior izquierda- se puede aplicar una vez por turno, si el rival no tiene ninguna carta con escudo protector puedes impactarlo con todas tus cartas en mesa y bajar su resistencia. ¡Si la bajas hasta cero ganarás!

ATACAR CARTAS RIVALES: Si una carta tiene escudo protector o simplemente es muy valiosa para dejar que tu rival la siga usando, puedes eliminarla reuniendo un impacto que sea mayor al de esa carta (puedes hacerlo sumando impactos de distintas cartas), si lo logras, podrás enviar su carta al mazo de descartes-a no ser que el rival use su oportunidad de defenderse con éxito-. Si hace falta, puedes dividir tus impactos como quieras ya atacar a una carta más de una vez por ronda.

DEFENDERSE DE UN ATAQUE RIVAL


Una vez por turno tienes derecho a defenderte frente a un ataque que le hagan a alguna de tus cartas, para ello usarás los retos: Escogerás uno de los disponibles en la carta que tu rival quiere eliminar y el tendrá 20 segundos para dar la respuesta correcta, si lo logra, eliminará tu carta, en caso contrario, perderá ese ataque y conservarás tu carta.

Los retos pueden ser:

Sinónimo: El rival tendrá que decir un sinónimo de la palabra subrayada teniendo en cuenta el contexto en el que es utilizada.

Anagrama: Ahora deberá reordenar las letras de la palabra subrayada y formar una palabra distinta.

Palabra faltante: Ahora será necesario encontrar por contexto la palabra que va en el espacio en blanco.

Sintaxis: (cara frontal de la carta): El rival tendrá que reordenar los trozos de la frase para que tenga sentido y decirla en voz alta.

TURNO DE JUEGO


Después de girar el dado para mostrar el número de la ronda que será el mismo valor disponible, cada jugador:

1. Jugará las cartas de su mano que elija y no superen el valor disponible ni el número máximo de cartas en juego.
2. Aplicará los efectos de las cartas que juegue en ese turno y las de poder especial de facción.
3. Atacará a su rival para bajar su resistencia o alguna de sus cartas si así lo elige. Si el rival tiene una carta con escudo protector, primero deberá eliminarla
4. Tomará una carta del mazo de robo y cederá el turno a su rival.

El rival deberá registrar los puntos de impacto y el nuevo valor de resistencia restante, y podrá defenderse una vez por ronda de los ataques que reciban sus cartas.

PODERES ESPECIALES DE FACCIÓN

estos podrás usarlos cada turno que la carta esté en juego
REHACER: Puede atacar dos veces por turno. Poder especial de las cartas de tecnología.
INSPIRAR: Cada carta en juego tiene +1 de impacto. Poder especial de las cartas de arte.
VINCULAR: Cada punto de impacto de esta carta que dañe al rival te dará un punto de resistencia. Poder especial de las cartas de humanismo.
CONOCER: Mira las 2, 3 o 4 primeras cartas de tu baraja, escoge una, juegala gratis y manda las otras al fondo del mazo. Poder especial de las cartas de ciencia.

OTROS PODERES


JUEGA CARTA GRATIS: puedes jugar una de las cartas de tu mano sin pagar su valor.
TODOS LOS ALIADOS TIENEN +1i las cartas de la misma facción tendrán 1 punto más de impacto.
DUPLICAS OTRA CARTA JUGADA EN ESTE TURNO: por esa ronda, puedes elegir una carta jugada en ese mismo turno y duplicar su valor de impacto.
ALIADO PARA CUALQUIER FACCIÓN: esta carta será comodín y contará como aliado para cualquiera.

Nota: los valores y poderes de las cartas en ningún caso implican una clasificación o comparación entre los personajes y creaciones de cada carta, son sólo parte del juego.